Apie Bebrą

„Bebro“ kortelių žaidimo idėja gimė iš apdovanojimus pelniusios, tarptautinės iniciatyvos, skirtos mokyti ir mokytis informatikos ir informatinio mąstymo.

Mūsų istorija

Technologijoms vis labiau užkariaujant mūsų gyvenimus, informatinio mąstymo įgūdžiai tampa svarbūs kiekvienam. Tačiau, galbūt dėl ne itin įdomaus, “sauso” mokomojo turinio, mokiniai vis dar baimingai žvelgia į informatikos mokslą.

2004 metais grupė mokslininkų ir ugdymo specialistų įkūrė Informatikos ir informatinio mąstymo konkursą „Bebras“ kurio tikslas skatinti vaikus domėtis technologijomis, atskleisti mokiniams informatikos mokslo grožį.

Per savo gyvavimo metus, konkursas įtraukė daugiau nei 1,5 milijono vaikų iš viso pasaulio, laimėjo metų ugdymo veiklos apdovanojimą 2015-aisiais Vienoje, Austrijoje.

Tam, kad visi vaikai turėtų galimybę lavinti informatinį mąstymą tiek pamokų metu, tiek namuose, mes „Bebro“ konkurso užduotis perkėlėme į spalvingas žaidimo korteles pritaikytas įvairaus amžiaus moksleiviams.

„Bebro“ žaidimo kortelės

„Bebro“ žaidimo kortelės - ne tik įžanga į informatiką ir informacines technologijas. Įdomūs, įtraukiantys uždaviniai lavina vaizduotę, kompiuterinę ir algoritminę mąstyseną, atkaklumą.

Bebras – labai darbštus gyvūnas, užtvenkiantis srauniausias upes ir pasiekiantis savo tikslus. Taip ir „Bebro“ užduotys įtraukia ryžtingai ir atkakliai mokytis naujų įgūdžių.

„Linkiu bebriško atkaklumo!“

Prof. Valentina Dagienė
VU Matematikos ir informatikos instituto vyriausioji mokslo darbuotoja
Konkurso „Bebras“ organizavimo komiteto pirmininkė

Kartu atraskime
informatinio mąstymo
gudrybes